2013年12月19日木曜日

大人の水彩画塗り絵のように加工する件。

前回のつづきとして、
水彩塗り絵っぽくする画像処理を考えます。
水彩塗り絵っぽくとは具体的に言うと、
・縁取りがしてある
・色が全体的に薄い
・色数が少ない
だいたい、こんなとこでしょう。
ただし、『水彩独特の筆のタッチ』とかは考慮しません。
それは、GUIアプリならば考慮できますが、自動ではなかな難しそうです。
機会があったらやってみますが。。。

ということで、縁取りは前回もやったので、
今回は、
(1)色を薄くする
(2)色数を少なくする
ということをしてみます。

具体的には、どうすればいいんでしょうね。。
ちなみに、何も参考にせずにこれを書いてるわけですが、
色は、とりあえずRGBで考えるとすると、
FF0000なんていうのは、真っ赤になっちゃいますから、
これを、FF8080あたりになるようなロジックです。
じゃぁどうするかというと、とりあえず、RGBそれぞれの成分に関して、、

0x20~0x50程度を足す。
1.2倍~2倍程度の倍率をかける。
0xffを超えるものは、0xffで頭打ちにする。

っとまぁ、この程度のことしてみた結果が以下です。
でも、まぁ、この程度でも結構いけます。
問題は、その
パラメータをヒストグラムあたりみて、自動的に設定する
ロジックですねーー。

【元画像】


【変換画像】



【SRC。こんな程度。】
  1. RR = ((RR + 0x30) * 4)/3; if(RR > 0xff) RR = 0xff;  
  2. GG = ((GG + 0x30) * 4)/3; if(GG > 0xff) GG = 0xff;  
  3. BB = ((BB + 0x30) * 4)/3; if(BB > 0xff) BB = 0xff;  
  4. RR = ((int)(RR / 32))*32+31;  
  5. GG = ((int)(GG / 32))*32+31;  
  6. BB = ((int)(BB / 32))*32+31;  



2013年12月15日日曜日

漫画カメラの画像処理のしくみを勝手に推測する件。

【漫画カメラ】っていうのがありまして。
ちょっと前に、輪郭抽出+アルファという記事で、
『どーゆーロジックなんだろ?』
と書きまして、その後、推測してみたわけですが、
今回は、この検証です。

●元画像がこれです。

●最終的にモノクロ画像なので、まずこれをグレイスケールにします。
グレイスケールはですね、R,G,Bに係数をかけて足し合わせて求めます。
Gray = R * 0.3 + G * 0.59 + B * 0.11;
こんな感じです。アバウトな計算でよいときは、整数計算にします。
即ち、GRAY=((R * 19660 + G * 38666 + B * 7209) >> 16) & 0xff; です。
まぁこれだと、絶対に出現しない階調が出現しちゃいますけどねー。
で、結果がこれです。
この画像のなかで、黒っぽい部分と、そのグレイだけど黒っぽい部分を抽出します。
それが、以下です。
この例では、0x38以下を黒にして表示しています。
この例では、0x70以下を黒にして表示しています
次に、斜線の画像を用意します。
まぁ画像と同じ大きさにすればよいです。
それがこれ。
そしてこの画像を、さっきのグレイっぽい画像でマスクをします。
そうすると、こうなります。
次は、輪郭の抽出です。
これは、ソーベルフィルタってやつを使います。
もちろん、これで抽出した値をどう使うかが問題となりますが、
簡単に言えば、『閾値を設定して、黒か白かにしてしまう』
ということです。

実際に抽出してみたのが、これです。

ということで、全部出揃いました。
ここで、
(1)黒抽出画像
(2)グレイ抽出マスク斜線画像
(3)輪郭抽出画像。
この3つを合成したのが、これです。
もちろん、【漫画カメラ】とまったく同じにはなりませんが、
そこらへんは、前処理とか、ヒストグラムを平均化するとか、閾値のとりかたとか、いくつかのパラメータの違いだと思われます。

もちろん、実際のプログラムでは、わざわざ画像を作ってから処理するわけではなく、
メモリやCPUコストを小さく抑えるべく、ひとつのLOOPの中で全て処理します。

まぁ、あたりまえですが\( ̄(エ) ̄ )/\( ̄(エ) ̄ )/

2013年12月9日月曜日

ベクトル図形のANDをとってみる件。(2)

つづきです。
では、順を追ってみましょう。
まず最初に、直線を登録(setLine)しているので、
こっから、頂点と交点、即ち、直線の始点/終点/直線同士の交点を求めます。
交点の求め方とかは、ここらへんを参考にどうぞ。
そして、今度はそのY座標だけをArrayに入れて、SORTしてみます。
そうすると、こういう結果になります。
  1. # 0 : 20.0000 - 10.0000    
  2. # 1 : 40.0000 - 10.0000    
  3. # 2 : 60.0000 - 20.0000    
  4. # 3 : 36.3636 - 20.9091    
  5. # 4 : 50.0000 - 30.0000    
  6. # 5 : 10.0000 - 40.0000    
  7. # 6 : 30.0000 - 40.0000    
  8. # 7 : 60.0000 - 40.0000    
  9. # 8 : 45.0000 - 40.0000    
  10. # 9 : 40.0000 - 50.0000   
  1. # 0 : 10.0000  
  2. # 1 : 20.0000  
  3. # 2 : 20.9091  
  4. # 3 : 30.0000  
  5. # 4 : 40.0000  
  6. # 5 : 50.0000  

図で言えば、こういうことです。
ここで、Y座標は6コあることがわかります。
このY座標で水平な線を引き、
全ての登録した直線に対して、その直線で分割してしまいます。
ただし、水平な線は含みません。
ようするに、こういうことです。
データにすると、こういうふうになっています。
ここで、いくつかの値を一緒に登録しています。
(1)【tag】。分断する前の直線を一意に識別するための番号。
(2)【bup】。直線が、上を向いているか(終点のY座標>始点のY場表)どうか。
(3)【hnum】。その直線が、どの段(直線の中点がどのY座標の間にあるか)にあるか。
※全て、あとで使います。

  1. # 0  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:1 x1:20.0 y1:10.0 x2:16.7 y2:20.0 x:18.3 y:15.0  
  2. # 1  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:1 x1:35.0 y1:20.0 x2:20.0 y2:10.0 x:27.5 y:15.0  
  3. # 2  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:1 x1:40.0 y1:10.0 x2:36.7 y2:20.0 x:38.3 y:15.0  
  4. # 3  tag:8  bup:0  bHz:0 hnum:1 x1:60.0 y1:20.0 x2:40.0 y2:10.0 x:50.0 y:15.0  
  5. # 4  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:2 x1:16.7 y1:20.0 x2:16.4 y2:20.9 x:16.5 y:20.5  
  6. # 5  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:2 x1:36.4 y1:20.9 x2:35.0 y2:20.0 x:35.7 y:20.5  
  7. # 6  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:2 x1:36.7 y1:20.0 x2:36.4 y2:20.9 x:36.5 y:20.5  
  8. # 7  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:2 x1:60.0 y1:20.9 x2:60.0 y2:20.0 x:60.0 y:20.5  
  9. # 8  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:16.4 y1:20.9 x2:13.3 y2:30.0 x:14.8 y:25.5  
  10. # 9  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:36.4 y1:20.9 x2:33.3 y2:30.0 x:34.8 y:25.5  
  11. # 10  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:50.0 y1:30.0 x2:36.4 y2:20.9 x:43.2 y:25.5  
  12. # 11  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:60.0 y1:30.0 x2:60.0 y2:20.9 x:60.0 y:25.5  
  13. # 12  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:13.3 y1:30.0 x2:10.0 y2:40.0 x:11.7 y:35.0  
  14. # 13  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:33.3 y1:30.0 x2:30.0 y2:40.0 x:31.7 y:35.0  
  15. # 14  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:45.0 y1:40.0 x2:50.0 y2:30.0 x:47.5 y:35.0  
  16. # 15  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:60.0 y1:40.0 x2:60.0 y2:30.0 x:60.0 y:35.0  
  17. # 16  tag:2  bup:1  bHz:0 hnum:5 x1:10.0 y1:40.0 x2:40.0 y2:50.0 x:25.0 y:45.0  
  18. # 17  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:5 x1:40.0 y1:50.0 x2:45.0 y2:40.0 x:42.5 y:45.0  

これで、準備が整いました。
これから、ANDとかORの演算をすることになります。

次回につづきますが、きっと、ちょっとわかる人は、この図を見ればわかります。


つづく。



2013年12月8日日曜日

ベクトル図形のANDをとってみる件。

●図形を演算する話。
ベクタ画像を合成(演算)する件。のつづきです。
簡単に実装してみますです。
こぅいぅときゎ、まず、どう使いたいかをcodingしてみます。
とりあえず、こうしました。
  1. aPolies A;  
  2. //1つめ  
  3. A.setLine(20,10,10,40);  
  4. A.setLine(10,40,40,50);  
  5. A.setLine(40,50,50,30);  
  6. A.setLine(50,30,20,10);  
  7. //2つめ  
  8. A.setLine(40,10,30,40);  
  9. A.setLine(30,40,60,40);  
  10. A.setLine(60,40,60,20);  
  11. A.setLine(60,20,40,10);  
  12. A.execute();  
  13. A.test();  
で、test()の結果が以下です。
  1. # moveTo [5] 36.36 20.91  
  2. # lineTo [5] 30.00 40.00  
  3. # lineTo [0] 45.00 40.00  
  4. # lineTo [3] 50.00 30.00  
  5. # lineTo [4] 36.36 20.91  
それぞれのデータをグラフにすると、以下です。



実際には、7つのステップを踏んで、この座標を割り出しています。 それが、以下ですね。
  1. # 0 : 20.0000 - 10.0000  
  2. # 1 : 40.0000 - 10.0000  
  3. # 2 : 60.0000 - 20.0000  
  4. # 3 : 36.3636 - 20.9091  
  5. # 4 : 50.0000 - 30.0000  
  6. # 5 : 10.0000 - 40.0000  
  7. # 6 : 30.0000 - 40.0000  
  8. # 7 : 60.0000 - 40.0000  
  9. # 8 : 45.0000 - 40.0000  
  10. # 9 : 40.0000 - 50.0000  
  11. ------------------------  
  12. # 0 : 10.0000  
  13. # 1 : 20.0000  
  14. # 2 : 20.9091  
  15. # 3 : 30.0000  
  16. # 4 : 40.0000  
  17. # 5 : 50.0000  
  18. ------------------------  
  19. # 0  tag:1  bup:1  bHorizon:0  x1:20.0 y1:10.0 x2:10.0 y2:40.0 x:15.0 y:25.0  
  20. # 1  tag:2  bup:1  bHorizon:0  x1:10.0 y1:40.0 x2:40.0 y2:50.0 x:25.0 y:45.0  
  21. # 2  tag:3  bup:0  bHorizon:0  x1:40.0 y1:50.0 x2:50.0 y2:30.0 x:45.0 y:40.0  
  22. # 3  tag:4  bup:0  bHorizon:0  x1:50.0 y1:30.0 x2:20.0 y2:10.0 x:35.0 y:20.0  
  23. # 4  tag:5  bup:1  bHorizon:0  x1:40.0 y1:10.0 x2:30.0 y2:40.0 x:35.0 y:25.0  
  24. # 5  tag:6  bup:1  bHorizon:1  x1:30.0 y1:40.0 x2:60.0 y2:40.0 x:45.0 y:40.0  
  25. # 6  tag:7  bup:0  bHorizon:0  x1:60.0 y1:40.0 x2:60.0 y2:20.0 x:60.0 y:30.0  
  26. # 7  tag:8  bup:0  bHorizon:0  x1:60.0 y1:20.0 x2:40.0 y2:10.0 x:50.0 y:15.0  
  27. ------------------------  
  28. # 0  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:1 x1:20.0 y1:10.0 x2:16.7 y2:20.0 x:18.3 y:15.0  
  29. # 1  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:1 x1:35.0 y1:20.0 x2:20.0 y2:10.0 x:27.5 y:15.0  
  30. # 2  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:1 x1:40.0 y1:10.0 x2:36.7 y2:20.0 x:38.3 y:15.0  
  31. # 3  tag:8  bup:0  bHz:0 hnum:1 x1:60.0 y1:20.0 x2:40.0 y2:10.0 x:50.0 y:15.0  
  32. # 4  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:2 x1:16.7 y1:20.0 x2:16.4 y2:20.9 x:16.5 y:20.5  
  33. # 5  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:2 x1:36.4 y1:20.9 x2:35.0 y2:20.0 x:35.7 y:20.5  
  34. # 6  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:2 x1:36.7 y1:20.0 x2:36.4 y2:20.9 x:36.5 y:20.5  
  35. # 7  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:2 x1:60.0 y1:20.9 x2:60.0 y2:20.0 x:60.0 y:20.5  
  36. # 8  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:16.4 y1:20.9 x2:13.3 y2:30.0 x:14.8 y:25.5  
  37. # 9  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:36.4 y1:20.9 x2:33.3 y2:30.0 x:34.8 y:25.5  
  38. # 10  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:50.0 y1:30.0 x2:36.4 y2:20.9 x:43.2 y:25.5  
  39. # 11  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:60.0 y1:30.0 x2:60.0 y2:20.9 x:60.0 y:25.5  
  40. # 12  tag:1  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:13.3 y1:30.0 x2:10.0 y2:40.0 x:11.7 y:35.0  
  41. # 13  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:33.3 y1:30.0 x2:30.0 y2:40.0 x:31.7 y:35.0  
  42. # 14  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:45.0 y1:40.0 x2:50.0 y2:30.0 x:47.5 y:35.0  
  43. # 15  tag:7  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:60.0 y1:40.0 x2:60.0 y2:30.0 x:60.0 y:35.0  
  44. # 16  tag:2  bup:1  bHz:0 hnum:5 x1:10.0 y1:40.0 x2:40.0 y2:50.0 x:25.0 y:45.0  
  45. # 17  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:5 x1:40.0 y1:50.0 x2:45.0 y2:40.0 x:42.5 y:45.0  
  46. ------------------------  
  47. # 0  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:36.4 y1:20.9 x2:33.3 y2:30.0 check:1  
  48. # 1  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:50.0 y1:30.0 x2:36.4 y2:20.9 check:1  
  49. # 2  tag:0  bup:0  bHz:1 hnum:3 x1:33.3 y1:30.0 x2:50.0 y2:30.0 check:0  
  50. # 3  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:33.3 y1:30.0 x2:30.0 y2:40.0 check:1  
  51. # 4  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:45.0 y1:40.0 x2:50.0 y2:30.0 check:1  
  52. # 5  tag:0  bup:0  bHz:1 hnum:4 x1:30.0 y1:40.0 x2:45.0 y2:40.0 check:1  
  53. # 6  tag:0  bup:0  bHz:1 hnum:3 x1:50.0 y1:30.0 x2:33.3 y2:30.0 check:0  
  54. ------------------------  
  55. # 0  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:3 x1:36.4 y1:20.9 x2:33.3 y2:30.0 check:1  
  56. # 1  tag:5  bup:1  bHz:0 hnum:4 x1:33.3 y1:30.0 x2:30.0 y2:40.0 check:1  
  57. # 2  tag:0  bup:0  bHz:1 hnum:4 x1:30.0 y1:40.0 x2:45.0 y2:40.0 check:1  
  58. # 3  tag:3  bup:0  bHz:0 hnum:4 x1:45.0 y1:40.0 x2:50.0 y2:30.0 check:1  
  59. # 4  tag:4  bup:0  bHz:0 hnum:3 x1:50.0 y1:30.0 x2:36.4 y2:20.9 check:1  
  60. ------------------------  
  61. # moveTo [5] 36.36 20.91  
  62. # lineTo [5] 30.00 40.00  
  63. # lineTo [0] 45.00 40.00  
  64. # lineTo [3] 50.00 30.00  
  65. # lineTo [4] 36.36 20.91  
つづく。